OOP(Object Oriented Programming)는 한국어로 풀어 쓰면 '객체 지향 프로그래밍'이라고 번역을 하는데
이 번역이 잘 못 되었다 생각합니다.
'지향'은 Direct, 그러니까 어떤 방향성을 갖고 있는 것이고, 그 쪽으로 가겠다.는 얘기인데
'Oriented'는 어떤 중심의, 기원의, 근간이 되는 이라는 뜻입니다.
그러니까 객체 지향은 내가 객체 쪽이 아닌데 객체 쪽으로 나아가겠다.는 뜻인데 이미 프로그래밍은 객체로 넘어갔고, 지금은 객체 중심으로 프로그래밍을 해야 합니다.
물론 'OOP'가 처음 나왔을 때는 "우리는 아직 OOP가 아니기 때문에 OOP를 향해 가자!" 라고 말할 수 있지만
2021년 현재는 이미 OOP로 넘어갔고, 넘어간지도 20년이나 지났습니다.
Java나 C#같은 경우에는 객체가 아니면 프로그래밍을 할 수 없습니다. 진정한 OOP라고 볼 수 있죠.
그래서 '객체 지향 프로그래밍'은 잘못 되었고, '객체 중심 프로그래밍'이 현대에선 맞는 표현입니다.
'객체 중심 프로그래밍'이라는 것은 객체로 프로그래밍을 하겠다는 의미이고, 객체가 아닌 것은 프로그래밍이 아니라는 의미입니다.
프로그래밍 중심에 객체가 있어야 됩니다.
OOP라는 것은 어떤 언어가 아니고, 어떤 기술도 아닙니다.
어떻게 보면 OOP라는 것은 개념입니다. '이렇게 하겠다, 이런식으로 만들겠다.'라는 방법, 개발법이죠.
그래서 OOP는 절대법칙이거나 기술도 아니고, 필수(mandatory)도 아닙니다.
개발법이고, 방법이기 때문에 따라 갈 뿐이지 이걸 꼭 해야 하거나 이게 절대로 좋거나 어떤 의무사항이 아니라는 것이라는 것입니다.
OOP가 나온지 20년이 넘다 보니 이제는 OOP의 위상이 절대적이 되어 버렸습니다.
그러다 보니 OOP가 절대적으로 믿어서 OOP가 아니면 프로그래밍이 아니다, 프로그래밍이라 할 수 없다, OOP를 할 줄 모르면 좋은 개발자가 아니다, OOP로 코드를 짜지 않으면 좋은 코드를 짤 수 없다.라고 하는 사람이 있는데 OOP는 어떤 하나의 개념이고, 방법입니다. 사실 OOP라는 것도 기존에 있었던 문제를 해결하기 위해 나온 개념이자, 방법이였습니다.
그래서 기존 문제를 해결 했지만 이걸 사용함으로써 또 다른 문제가 생길 수 있다는 것이죠.
또 그걸 해결하기 위한 방법이 또 나오고 있습니다.
어떻게 보면 진화이자 기술의 발전으로 볼 수 있고, 우리는 기술 발전의 중간에 있는 셈이죠.
기술은 항상 시간이 갈 수록 발전하고 있고, 그 과정에서 OOP라는 것이 나왔고, 그걸 사람들 사이에서 20년 넘게 사랑을 받아왔을 뿐이지 이게 항상 절대적 법칙이진 않습니다.
지금은 OOP의 위상이 조금씩 떨어지고 있고, 요즘엔 ANTI OOP라 해서 OOP를 오히려 거부하는 움직임도 점점 나타나고 있죠.
이 얘기는 기존의 문제를 OOP를 통해서 해결 했는데 새로운 문제가 또 생기게 되었고, 이 문제를 해결하기 위해 우리는 찾아나가야 한다는 것입니다.
그렇기 때문에 OOP가 절대적이 아니라는 것을 알아두어야 합니다.
하지만 OOP를 통해서 해결하고자 하는 문제가 있었고, 그걸 OOP가 훌륭하게 해결했다는 점, OOP의 패러다임이 프로그래밍 역사에 발전에 굉장히 큰 영향을 끼쳤고, 이바지를 많이 했고, 우리는 지금 그 중간에 서 있기 때문에 우리는 OOP를 알아야 합니다.
OOP를 절 대 무시할 순 없지만 그것이 절대적인 법칙은 아니라는 점을 알아둡시다!
어떤 개념을 이해하는데 있어서 여러가지 방법이 있겠지만 기존 문제점이 무엇이고, 그것을 어떻게 해결했는가?를 알면 새로운 개념을 쉽게 이해 할 수 있습니다.
그래서 OOP를 이해할 때도 왜 OOP라는 개념이 나오게 되었고, 기존에 있던 문제를 해결하기 위해 나왔다고 했는데 기존에 있던 문제는 무엇이고, OOP가 과연 이것을 어떻게 해결 했는가?를 알면 이 OOP를 좀 더 잘 이해 할 수 있을 거라고 생각합니다.
OOP를 그냥 무작정 이론 외우듯이, 교과서 외우듯이 배우면 OOP에 대한 다른 이미지를 갖게 됩니다.
추상적으로 이해하게 되는데 기술을 추상적으로 이해하는 건 굉장히 안좋다고 생각한다.
예를 들면 '프로그래밍 언어'라는 것이 있다 할 때 사람들은 이게 프로그래밍 언어이다 보니까 문자 그대로 Language로 이해를 하죠.
그래서 마치 우리가 사용하는 언어처럼 배워야한다 식으로 얘기를 하거나 프로그래밍 언어를 기술로 보지 않고, 말과 글 형태로 이해하려는 시도들을 하지만 이건 맞는 대입이 아닙니다.
'언어'라는 것은 '언어'라는 문자를 차용했을 뿐이지 프로그래밍 언어가 말 그대로의 언어가 아닙니다.
우리가 사용하는 '주어, 동사, 목적어'등 자기 의사를 나타내기 위해서 대화하는 이런 언어와는 다르다는 것이죠.
이건 엄연히 기술(Technic)에 관한 것이지 언어는 아니라는 것입니다.
'프로그래밍 언어' 라고 하면 마치 컴퓨터와 대화 하는 줄 아는데 컴퓨터와 대화 하는게 아니라 우리가 컴퓨터에게 명령을 써야 하는데 이걸 사람들이 알아보기 좋게 써보자 해서 나온게 언어라는 기술입니다.
언어의 형식을 차용해서 표현하는 기술이죠. 이건 기술적 표현인 것이지 말 그대로의 언어는 아니라는 것입니다.
그래서 어떤 것도 봤냐면 마치 글쓰기와 코딩을 대입해서 좋은 글쓰기에 간결하고, 문장은 작고, 신선한 문장을 써야하고 하는 것들을 좋은 코딩을 쓰는 법에 대입하여 설명하는데 이건 옳지 않다 생각합니다. 코딩은 코딩이고, 글쓰기는 글쓰기이죠.
물론 Insight로 다른것을 보면서 내 쪽에 아이디어를 차용하겠다는 것은 있을 수 있겠지만 이 두개를 마치 같은 것으로 놓고 보는건 옳지 않다고 생각합니다.
그래서 마찬가지로 OOP도 추상적인 개념을 가져와서 예를 들어 동물이라는게 있으면 이 동물을 소, 닭으로 나눠서 소 중에서도 젖소가 있고, 육우가 있고 닭도 산란계도 있고, 육계가 있고 이런식으로 어떤 계층을 그리는 게 마치 OOP 인 것처럼 어떤 우리가 만든 개념들이 상속구조나 종속들을 위와 같이 이해를 하면 이상하게 코딩을 하게 됩니다.
OOP는 말 그대로 OOP 입니다. 기술적인 것이기 때문에 기술적으로 접근해야지 개념, 추상적으로 접근하면 문제가 생깁니다.
코딩을 잘 하기 위한 방법론으로 알아둬야지 마치 우리 사회를 묘사하고, 어떤 글 쓰듯이 만드는 것이고 이런건 아니라는 것이죠.
'Object'가 물체, 객체 그런 뜻인데 우리가 말하는 모든 게 다 'Object'가 아닙니다.
언어 상으로 봤을 땐 지구 상에 있는 모든 게 다 'Object'지만 코딩 상에서는 그렇지 않습니다.
내가 관심 있는 것, 내가 기술적으로 꼭 나타내야 하는 것만 'Object'이지 모든 걸 다 'Object'로 만들 필요가 없습니다.
그래서 상상의 나래를 펴서 추상적인 개념으로 이해하면 오히려 OOP를 이해하는데 걸림돌이 될 수 있죠.
그럼 이제 본격적으로 기존 문제가 뭐였는지 살펴 보겠습니다.
이것을 살펴보기 전에 기존 방법은 무엇이였는지(OOP 이전의 방법은 무엇이였는지)를 알아야 하는데
그 전에 절차적 프로그래밍(Procedure)이라는게 있었습니다. 이거는 순서가 중요시 되었던 프로그래밍이죠.
예전에 '순서도'라는 게 있었는데
이렇게 어떤 절차, 순서에 따라 코딩 하는 것을 절차적 방법인데 이 절차적 방법을 코딩을 해봅시다!
이게 가장 이해하기 쉽고, 눈에 잘 들어오는 방법이기도 하고, 컴퓨터가 이해하는데도 좋습니다.
컴퓨터라는 것은 명령어를 한줄씩 한줄씩 실행하기 때문에 항상 순서가 있기 때문에 컴퓨터도 좋고, 우리에게도 좋죠.
코딩이라는 것을 기계어로 부터 시작을 했는데 기계어는 한 줄로 된 명령어 다발 이였기 때문에 순서대로 프로그래밍
하는 게 자연스러운 상황이였습니다.
이 때는 이게 절차적 프로그래밍이라는 것이라 생각하지 못했고, 그냥 프로그램은 이렇게 하는 거라고 생각을 했었습니다.
OOP가 나온 후로 이러한 방법을 절차적 프로그래밍이라고 표현하기 시작했죠.
이 절차적 프로그래밍을 이용해서 딸기잼 샌드위치 만드는 프로그램을 만들어 보겠습니다! 순서는 아래와 같습니다.
빵 두개를 꺼낸다.
딸기잼 뚜껑을 연다.
딸기잼을 한 스푼 퍼서 빵위에 올린다.
딸기잼을 잘 바른다.
빵을 덮는다.
완성.
먼저 sandwitch라는 폴더를 만들어 main.go파일을 생성해 보겠습니다.
package main
func main() {
// 1. 빵 두개를 꺼낸다.
// 2. 딸기잼 뚜껑을 연다.
// 3. 딸기잼을 한 스푼 퍼서 빵위에 올린다.
// 4. 딸기잼을 잘 바른다.
// 5. 빵을 덮는다.
// 6. 완성.
}
만드는 방법은 주석 그대로 만들어 주면 됩니다. 대략적인 틀을 잡자면 아래와 같죠.
package main
func main() {
// 1. 빵 두개를 꺼낸다.
breads := GetBreads(2)
// 2. 딸기잼 뚜껑을 연다.
OpenStrawberryJam(jam)
// 3. 딸기잼을 한 스푼 퍼서 빵위에 올린다.
spoon := GetOneSpoon(jam)
// 4. 딸기잼을 잘 바른다.
PutJamOnBread(breads[0], spoon)
// 5. 빵을 덮는다.
sandwitch := MakeSandwitch(breads)
// 6. 완성.
fmt.Println(sandwitch)
}
이제 할 일은 저기 있는 함수들을 만들어 주기만 하면 됩니다. 먼저 1번을 만들어 보겠습니다!
type Bread struct {
val string
}
func GetBreads() []Bread {
breads := make([]Bread, 2)
breads[0].val = "bread"
breads[1].val = "bread"
return breads
}
빵이 필요하기 때문에 빵을 struct로 만들어주고, GetBreads()에서 2개 만들어서 넘겨주면 되기 때문에 위와 같이 작성했다.
그 다음 2번을 만들어주자!
type StrawbrreyJam struct {
opened bool
}
func OpenStrawberryJam(jam *StrawbrreyJam) {
jam.opened = true
}
뚜껑을 열었는지만 판단하면 되기 때문에 StrawbrreyJam struct에 bool형을 넣어 주었고, OpenStrawberryJam()에서는 true를 넣어 주었습니다.
추가적으로 GetBreads()도 포인터로 수정했습니다.
func GetBreads() []Bread {
breads := make([]*Bread, 2)
breads[0] = &Bread{val : "bread"}
breads[1] = &Bread{val : "bread"}
return breads
}
그 후 3번을 작성해 보죠!
type SpoonOfStrawberry struct {
}
func GetOneSpoon(_ *StrawbrreyJam) *SpoonOfStrawberry {
return &SpoonOfStrawberry{}
}
한 스푼의 잼이 있다고 가정하고 GetOneSpoon()으로 한 스푼을 뜨기 때문에 SpoonOfStrawberry을 반환시켜 줍니다.
그 다음 4번을 작성해 보겠습니다.
func PutJamOnBread(bread *Bread, jam *SpoonOfStrawberry) {
bread.val += " + Strawberry Jam"
}
그 다음 5번을 작성해 줍니다.
type Sandwitch struct {
val string
}
func MakeSandwitch(breads []*Bread) *Sandwitch {
sandwitch := &Sandwitch{}
for i := 0; i < len(breads); i++ {
sandwitch.val += breads[0].val + " + "
}
return sandwitch
}
func main() {
// 1. 빵 두개를 꺼낸다.
breads := GetBreads(2)
// 2. 딸기잼 뚜껑을 연다.
OpenStrawberryJam(jam)
// 3. 딸기잼을 한 스푼 퍼서 빵위에 올린다.
spoon := GetOneSpoon(jam)
// 4. 딸기잼을 잘 바른다.
PutJamOnBread(breads[0], spoon)
// 5. 빵을 덮는다.
sandwitch := MakeSandwitch(breads)
// 6. 완성.
fmt.Println(sandwitch.val)
}
이렇게 작성 후 저장을 하고, 오류가 있는 지 체크를 해보죠!
func GetBreads() []Bread {
breads := make([]*Bread, 2)
breads[0] = &Bread{val : "bread"}
breads[1] = &Bread{val : "bread"}
return breads
}
여기서 에러가 날텐데 retrun type이 포인터 이므로 수정해주고, num를 받을 수 있도록 수정해 보겠습니다.
func GetBreads(num int) []*Bread {
breads := make([]*Bread, num)
for i := 0; i < num; i++ {
breads[i] = &Bread{val: "bread"}
}
return breads
}
그 후 아래와 같이 undefined: jam이라는 에러를 수정해봅시다.!
func main() {
// 1. 빵 두개를 꺼낸다.
breads := GetBreads(2)
jam := &StrawbrreyJam{}
// 2. 딸기잼 뚜껑을 연다.
OpenStrawberryJam(jam)
// 3. 딸기잼을 한 스푼 퍼서 빵위에 올린다.
spoon := GetOneSpoon(jam)
// 4. 딸기잼을 잘 바른다.
PutJamOnBread(breads[0], spoon)
// 5. 빵을 덮는다.
sandwitch := MakeSandwitch(breads)
// 6. 완성.
fmt.Println(sandwitch.val)
}
이렇게 수정하면 기본적인 에러는 없는 상태가 됩니다. 실행시켜보죠.
결과를 보면 Strawberry Jam이 한 번만 나와야 하는데 2번이 나왔습니다. 그 이유는
func MakeSandwitch(breads []*Bread) *Sandwitch {
sandwitch := &Sandwitch{}
for i := 0; i < len(breads); i++ {
sandwitch.val += breads[0].val + " + "
}
return sandwitch
}
여기에서 breads[i]
인데 breads[0]
로 했기 때문 입니다.
func MakeSandwitch(breads []*Bread) *Sandwitch {
sandwitch := &Sandwitch{}
for i := 0; i < len(breads); i++ {
sandwitch.val += breads[i].val + " + "
}
return sandwitch
}
위와 같이 수정해 줍니다.
그래서 샌드위치가 완성이 되었습니다!
이렇게 정해진 순서대로 프로그래밍 하는게 절차적 프로그래밍 입니다.
사실 절차적 프로그래밍이 문제점만 있는 것이 아닙니다. 순서가 눈에 보인다는 장점이 있고, 함수 부분들은 복잡하지만 순서 부분은 심플하기 때문에 그 부분만 보면 프로그램의 구조, 흐름이 한 눈에 보이는 장점이 있습니다.
하지만 분명한 건 이 절차적 프로그래밍은 치명적인 단점이 있고, 그렇기 때문에 OOP가 나온 것인데 이 치명적인 단점은 다음 시간에 알아 보도록 하겠습니다!
풀소스
package main
import "fmt"
type Bread struct {
val string
}
type StrawbrreyJam struct {
opened bool
}
type SpoonOfStrawberry struct {
}
type Sandwitch struct {
val string
}
func GetBreads(num int) []*Bread {
breads := make([]*Bread, num)
for i := 0; i < num; i++ {
breads[i] = &Bread{val: "bread"}
}
return breads
}
func OpenStrawberryJam(jam *StrawbrreyJam) {
jam.opened = true
}
func GetOneSpoon(_ *StrawbrreyJam) *SpoonOfStrawberry {
return &SpoonOfStrawberry{}
}
func PutJamOnBread(bread *Bread, jam *SpoonOfStrawberry) {
bread.val += " + Strawberry Jam"
}
func MakeSandwitch(breads []*Bread) *Sandwitch {
sandwitch := &Sandwitch{}
for i := 0; i < len(breads); i++ {
sandwitch.val += breads[i].val + " + "
}
return sandwitch
}
func main() {
// 1. 빵 두개를 꺼낸다.
breads := GetBreads(2)
jam := &StrawbrreyJam{}
// 2. 딸기잼 뚜껑을 연다.
OpenStrawberryJam(jam)
// 3. 딸기잼을 한 스푼 퍼서 빵위에 올린다.
spoon := GetOneSpoon(jam)
// 4. 딸기잼을 잘 바른다.
PutJamOnBread(breads[0], spoon)
// 5. 빵을 덮는다.
sandwitch := MakeSandwitch(breads)
// 6. 완성.
fmt.Println(sandwitch.val)
}
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